Переход на Тёмную сторону: как эффективно играть злодеев
Эта статья продолжает цикл «Советы мудрецов», в котором наши авторы, а также представители отечественной и иностранной НРИ-сцены расскажут вам интересные факты о любимом хобби, поделятся практическими советами по проведению и подготовке к играм, раскроют секреты геймдизайна и вдохновят вас отправиться в своё собственное приключение.
Перевод оригинальной статьи выполнил Adventure Tide.
Большинство Мастеров считают чудовищ актёрами второго плана. Монстры перемещаются по сцене, нападают и погибают. Как правило, злодеи следуют похожему сценарию: перемещаются по сцене, атакуют персонажей и погибают, но при этом сердито шевелят усами и выдают остроумные прелюдии («Я доберусь до тебя, моя прелесть!»).
Тем не менее злодеи и чудовища являются самыми значимыми неигровыми персонажами, с которыми взаимодействуют игроки. Конечно, скорее всего искателям приключений понравится придуманный вами увлекательный диалог с Гретель, владелицей местной пекарни мясных пирогов. Однако именно чудовища постоянно встают на пути игроков, а за их появлением маячит фигура злодея. Как правило, именно они становятся причиной, побуждающей персонажей игроков совершать те или иные действия.
Ролевая игра за злодеев требует значительных усилий, поэтому давайте потратим немного времени, чтобы узнать, как играть плохишей.
Встаньте на их место
- Кто они?
- Чего они желают?
- Какие шаги предпринимают для достижения своих целей?
Эти три вопроса помогут вам погрузиться в мысли злодея, понять его мотивы, прошлое, цели и планы. Это приведёт вас к практическим выводам, которые можно использовать на макро- и микроуровне игры. С их помощью вы сможете построить диалоги антагониста с персонажами или определить ключевые моменты кампании, основанные на одной из главных целей супостата.
Встав на место злодея, вы сможете более детально продумать подготовку к каждой игровой сессии.
- Чем занят ваш антагонист в данный момент?
- Как он движется к своим целям?
- Кто ему помогает?
- Как он реагирует на действия персонажей?
Антагонисты не сидят на троне в ожидании смерти. Они, также как и персонажи игроков, активно действуют и стремятся достичь своих целей.
В этом и состоит настоящая ролевая игра. На короткое время вы становитесь злодеем, переставая иметь дело с механикой или системой, и просто проживаете эту роль. Чем чаще вы играете злодея за кадром, тем аутентичнее его образ во время игры (даже в тех ситуация, где его нет).
Как проходит день плохого парня?
Один из способов понять антагониста — задаться вопросом: «Как злодей проводит свой день?» Давайте представим, что вы — великий архилич, путешествующий между измерениями.
- Чем вы будете заниматься на протяжении суток?
- Какие заклинания вы подготовите?
- Какие уголки мультивселенной посетите?
- Над какими грандиозными проектами тысячелетия будете работать?
- Что входит в ваш список ежедневных дел?
Этот подход позволяет глубже проникнуть в мир злодеев, будто вы уже участвуете в увлекательной ролевой игре. Он помогает понять и раскрыть истоки и мотивы антагониста, в момент его встречи с вашими игрокам.
Создание гибких квестов
Подготавливая задачи и квесты для вашего злодея, убедитесь, что ни один из этапов его плана не является обязательным для достижения зловещей цели.
Персонажи не должны сорвать его замыслы, просто убрав одно звено из цепочки его квестов. Представьте себе следующую картину: Фродо отправляется в своё путешествие в одиночестве и при переправе через Барандуин выбрасывает кольцо в реку. Затем, пройдя ещё пару сотен миль, он бесследно исчезает. Кольцо может пролежать на дне реки ещё тысячу лет, прежде чем его случайно обнаружит какой-нибудь рыбак. Уверен, вы не хотите, чтобы успех злодейского плана зависел от одного-единственного квеста. У антагониста есть далеко идущие планы — он может воспользоваться несколькими стратегиями, чтобы достичь своих целей. Персонажам предстоит шаг за шагом устранять эти возможности, пока они окончательно не расстроят его замысел (и, надеюсь, встретятся с ним лицом к лицу).
Давайте рассмотрим шаблон для квеста, который я назвал «Три из пяти ключей». Представьте себе следующий сюжет: злодей хочет открыть дверь на Другую сторону, запертую на пять замков. Антагонист должен найти каждый из пяти ключей, чтобы отворить её. Персонажи, узнавшие о его плане, отправляются на поиски. Всё, что им нужно сделать, — заполучить ключ раньше злодея. Если они уничтожат предмет, то план антагониста будет сорван. Но давайте представим другую ситуацию. Пусть для открытия двери требуются всего три ключа из пяти. Теперь персонажам необходимо найти и уничтожить три «макгаффина», чтобы предотвратить открытие двери. Даже если два ключа будут потеряны, у антагониста всё равно останется возможность заполучить три оставшихся. В таком случае, кульминацией всего приключения может стать финальная схватка со злодеем за последний ключ у пресловутой двери.
Использование такого шаблона поможет злодею достичь своей цели, даже если персонажи помешают ему раз или два, и даст возможность сформировать цепочку квестов, единственный разрыв в которой не разрушит весь план антагониста.
Поиск образа
Как же придумать интересного злодея? Ответ на этот вопрос достаточно прост и может прийти в голову любому: берите референсы отовсюду. Это звучит не очень полезно и практично, поэтому позвольте мне уточнить: воспользуйтесь образами злодеев из поп-культуры. В книгах, фильмах, телешоу, видеоиграх и комиксах часто встречаются интереснейшие антагонисты, которых можно позаимствовать для ваших игр. Их создатели потратили много времени на продумывание их поведения, мотивации и прочего. Эти материалы можно просто взять и добавить в свою игру. Это и готовые зацепки, и предыстории, и манеры, и внешность — всё необходимое, чтобы образ антагониста заиграл красками.
Конечно, вы легко можете изменить злодея, сделав его максимально подходящим для вашей игры. Смена пола, происхождения, расы или внешности — или всего перечисленного, — сделает его уникальным персонажем и поможет скрыть от игроков свои источники вдохновения. Вам совершенно не обязательно использовать только антагонистов из популярных произведений. Быть может, ваш злой волшебник выглядит и говорит как Док Браун из фильма «Назад в будущее», но с более мрачным и зловещим оттенком. Плохим парнем может стать даже Гэндальф, завладевший Кольцом Всевластия.
Заимствуя злодеев из поп-культуры, вам не придётся самому придумывать цели, предысторию, мотивацию, поведение, голос, подходы и остальные детали. Всё это идёт в комплекте.
Ролевая игра как подготовка
Изучение мыслей и действий антагониста позволяет лучше подготовиться к игре. Понимая, какие шаги предпримет злодей, кого он привлечёт для достижения своих целей и как будет воплощать свой замысел, вы сможете предвидеть развитие событий и решить, как персонажи игроков смогут в них поучаствовать. При подготовке игры с ориентацией на антагонистов вы создаёте живой мир с подвижными элементами. Игроки (и их персонажи!) проникаются всей серьёзностью ситуации, узнав, что злодей обыскивает древние храмы в поисках невероятных артефактов, которые могут стать подспорьем для его зловещих планов.
Не все ролевые игры проходят за столом. Вы можете рассказать о планах злодея с помощью писем, составленных из ваших текстовых заметок, когда вы готовитесь к игре. Персонажи смогут лучше понять намерения антагониста, обнаружив на теле одного из его подчинённых записку, в которой супостат обвиняет подручного в неудаче или халатности.
Вы даже можете разрушить четвертую стену и отправить на электронную почту игроков художественное описание сцены, которую не смогут увидеть их персонажи. Это может стать хорошей встряской для тех, кто слишком привязался к своему герою и воспринимает происходящие с ним события как единственный источник информации о мире, а также хорошим способом привлечь внимание к второстепенным НИПам, которые скрываются в тени. Флешмоб с участием злодея и его подручных — отличный способ подсветить антагонистов второго плана, прежде чем они появятся перед искателями приключений и, скорее всего, будут сразу же убиты.
Подобные раздатки и небольшие истории — отличные варианты безопасного ролевой игры вне стола. После написания вы всегда сможете отредактировать их, чтобы они были сосредоточены на нужных вам моментах и раскрывали необходимые элементы повествования, чего нельзя сделать за столом.
«Злодейская» раздатка — это особый стиль подготовки к игре и фантастическое оружие из вашего личного арсенала!
Приспешники, помощники и вестники
Хорошие антагонисты всегда окружены интересными приспешниками, помощниками и вестниками. Почти в каждом фильме о Джеймсе Бонде есть второстепенный злодей, который иногда во многом интереснее основного. Этот приспешник часто появляется в кадре и попадает в поле зрений персонажей. В отличие от антагониста, который, как правило, появляется в финале, его помощники начинают действовать с самого начала и активно присутствуют в игре. Если они погибают в бою, то всегда найдется ещё один. Вы можете представить нескольких запоминающихся приспешников с помощью слухов, художественной литературы или раздаток, которые мы упоминали ранее. Персонажам стоит узнать о помощниках злодея прежде, чем они столкнутся с ними в бою.
Существует множество видов приспешников. Они могут быть здоровяками, такими как огры и великаны, или смертоносными убийцами и наёмными магами. Их влияние на игровой процесс скорее физическое, чем психологическое. Злодеи часто выступают в роли тайного лидера. В каждом приспешнике же есть что-то уникальное: особое оружие или история, особые отношения (как правило, плохие) с одним из персонажей. Среди них порой встречаются занимательные чудовища, такие как големы, ракшасы или марилиты.
Вестники — другой тип НИПов, которые похожи на ведущих из профессионального рестлинга, представляющих злодея зрителям. Они описывают послужной список антагониста и создают его образ в сознании слушателей, в том числе и персонажей. Чаще всего вестники не представляют прямой угрозы для персонажей — они слишком слабы, — но очень раздражают их. Они служат двум целям: поведать игрокам о злодее, сформировать его облик и заставить всех по-настоящему возненавидеть антагониста и его тупого представителя.
Вестники могут предстать в облике как человекоподобных существ, так оказаться фамильярами злодея. Среди них могут быть бесы, псевдодраконы или призванные разумные животные. Они слабы и почти не способны защитить себя сами. Убийство вестника — одна из величайших радостей в жизни персонажа, однако всегда может появится ещё один бесящий НИП.
Погружение в разум злодея
Чтобы создать величайшего антагониста, вам не нужны причудливые генераторы или новые механики. Чем глубже вы погружаетесь в образ злодея, изучая его мотивы, цели и шаги для реализации зловещего плана, тем лучше у вас получится играть его за столом или вне его. Вам лишь нужно периодически задавать вашему антагонисту вопрос:
«Что ты делаешь прямо сейчас?»
Cсылки
- Joseph Adams & Wendy N. Wagner «Kobold Guide to Roleplaying», Kobold Press, 2024
Заключение
Если вам понравился этот текст или у вас есть предложения по темам статей, подписывайтесь на нашу группу ВК, Telegram и Boosty, а также заходите на наш сервер в Discord.
Спасибо за ваше время!